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致敬我们心中的武侠 - 开发者寄语

发布日期:2018/7/8  人气:10739

一千个人的心中有一千个哈姆雷特,原千年作为最早进入国内的武侠网游,它的影响力之大可能当初的人想不到的。以至于20年之后还有人想要重温当初的时光。对于武侠到底应该怎么表现的讨论,本来就是仁者见仁智者见智的事,很难区分出对错,我们也不做这方面的讨论,只是谈创作过程中遇到的一些比较有意思的事情吧。


首先,我们先从自带传播属性的画面开始说。

很多号称继承原版画风的美术制作,大体上分为两个步骤,先是用原版的3D模型做服装,再用photoshop做地图。千年是固定大小的游戏,一直到倒闭都是640*480的分辨率,这在14寸的显示器上看起来很合适。但是后来液晶显示器普遍都是24寸了,这个小小的分辨率看起来就很吃力了。不少游戏尝试过放大原版模型到1.5倍,但是被喷的很惨,说是太垃圾了,不及原版百分之一的神韵。而且人物放大了之后,地图的格子还是32*24的尺寸,走起路来像是慢镜头的太空步。这就陷入了困境了,角色太小了看不清楚,角色放大了动作又出问题。其实不光是角色的尺寸有问题,地图的尺寸也是问题,千年的地图是用真实的3D模型堆砌起来的,烘焙并渲染输出为2D图片了。这也是为什么千年的地图看上去那么精细和有细节层次了。但是制作成本就高的离谱了。但是还有另外一个办法可以近似的实现这种地图,就是用ps来拼接,这个制作成本就低的多了。所以我们现在看到很多所谓做了新地图的千年,他们的地图看上去和人物的比例很不协调,画风不一致,或者地图的角度和人物的角度不一致,这种问题是很难被纠正的,除非完全重做。


最原版的地图开发模式如下图:

ttt1.jpg

显然只靠ps是无法做出这种感觉的地图的,所以我们采用了2.5D渲染模式来做出质感。


其次,我们谈谈关于游戏的体验内容。

原千年是按照时间点卡收费模式来开发的,而这种收费模式下设计的功能全部都围绕时间收费,所以它的武功的练级需要特别长的时间,这是游戏的主要内容,也是点卡游戏主要的收费点,这些内容占游戏内容的80%以上。但是在免费模式下显然不太适合,很多的个人服务器都把修炼的倍率设置为好几百甚至上千,但是游戏的体验也变的更少了。加上超难的爆率也让体验难以提升。玩家进入一款个人服务器里面除了获得一套顶级装备之外,再没有其他的游戏内容了,显然这是对游戏最致命的伤害。


所以我们想回到更抽象的层面上来,原千年让我们感动和怀念的是那份侠骨柔情,这才是我们创造的初衷。


最后,我想说,龙苑做论坛或者做游戏,都是一份对武侠的热爱,初心未变。